−初心者のためのJANEの扱い方−
1:基本コマンド
 まず、ジェーンを使うにあたって、最低限知っておきたいコマンドを。
 (レバーは以下の数字で表現します。)

 789    ↑ 
 456 = ←N→
 123    ↓ 

  パンチ系 :PP PKP PPP 6PPP 66PP 3P P+K 3P+K 41236P(P溜め)
              41236P→P溜め・2に入れた状態でPを離す(以下「下段トルネード」) 
  キック系 :K 2KK(2入れっぱなし) 3KP 2K5KP
  投げ技 :P+G(After 6K) 64P+G 62P+G 相手壁K+G*2
  ダッシュ :K 3K
 自分浮き時:(下降時) K 2K 6K
2:通常行動
   (これは自分の考えにおける優先順で書いています。でも、あくまで目安です。
    「ガードアタック」は「テックガード」に、
    PKPは「PKキャンセル」に置き換えても可です。)
   (1)開幕
      3P:トスアッパー 相手の上段をかわしながら。
        攻撃判定発生もジェーンの技の中では早い部類にはいる。
        欠点:ガードアタックに簡単に負ける。
      PKP:コンボスイッチアッパー 重量級のキャラにしては早めのPを利用した開幕の奇襲。
        普通に当てても隙がほとんど気にならないので連発もできる。
        しかもアーマーのない敵に当てれば最後のアッパーで空中コンボが狙える。
        欠点:アッパー系、(下段)ガードアタックに簡単に負ける。
       ガードアタック:開幕に(ほとんど、と言っていいほど)手を出す相手に。
        欠点:読まれたり待たれると以上。
      投げ:開幕にガードアタックをする人に。又は攻めの優先権を手に入れたい人に。
        欠点:入力タイミングが難しい。しゃがまれると意味がない。
      2KK:ロースピンキック 開幕で上段に頼りがちな相手に。
        慣れてきたら2K5KPも。(フックを罠として使用。)
        欠点:発生の早いアッパーや下段ガードアタックに負ける。
   (2)近接・中間
      PKP 3P(省略)
      P+K:フック 発生は若干遅いものの、割り込みに使える。ガードも外せる。
        相手の投げポースにも対応できる。(少し前屈みっぽくなる)
        決まれば相手は何かにぶつからない限りは受け身が取れない、という利点も。
        CPUカーンにバリバリ使える(笑)。 
        欠点:攻撃を出すのに少し前屈みになる(攻撃発生が遅い)ので、
           発生の早い技に負ける。
      66PP:ダブルパワースマッシュ
        66PPは決まった後、P+Kで追い討ちする方がよい。
        3PPPでもいいが、「バウンド倒れは着地受け身が可能」なので、
        3回目のPの隙に横投げや打撃でやられることも。
        欠点:66PPは実は2発目はガードアタック可能。
          この技はとりあえずサンマンのアッパーみたいなディレイはできるが、
          使用価値はあまり無い気も。
          1発目がヒットしても2発目をディレイしてしまうと当てた意味が無くなるので注意!
      2KK:(省略)
       3KP:ミドルスピンフック
        中間距離で結構使える。ガードされてもフックがあるので、
        エサとしても使える。
      下段トルネード:
        主に中間距離で対応。歩いてきた相手や起きあがりに有効である。
        欠点:下段ガードアタックで返される。
      2K+G:アシルズヒール
         出は遅いながらも当てた後のX択が魅力的。
         決めた後は、ほぼ密着・壁→3P その他→3KP 投げ もう一度2K+G を。
      3P+K:スイングアッパー 最高4連発まで。ガードも崩せる。
         前回のトルネードパンチの使い方で。
         (背を向けたときのスカし狙い)
         欠点:相手の単発技のスカり狙いにしか使えない。簡単に2Hits技に潰される。
      PP:ダブルクラップ
        様子見で当てる程度。PPKへ行っても良い。
        (PPKはラストのKがガード相殺。)
        欠点:PPはノーマルヒットでは若干不利に陥ることが。

    *同じ行動の多用は反撃の的。但しそれを逆手にとって、ガードアタックを誘ってからの
     投げなどへいってもよい。つまりは使い分け。
  
   遠距離:PPK PKP 41236P ガードアタック(くらいか?)
     *リーチの長い技がジェーンには少ないので遠距離は不利か?
 
   相手起きあがり:2KK 3P 3KP 66PP 2K+G 待って投げ
     *実践的に使えるのは左3つくらい。
         66PPは起きあがりのアッパーに割り込まれやすい気が。

   浮かしてからのコンボ:PKP PPK  PPP ジャンプしてソバット(上昇時K)
              下段トルネード  41236P 3P
     *壁では左3つの技しか使えない。
      欠点:壁以外の時に左3つの使用は高く浮いた相手にとって6Kの的。
 (3)投げの使い分け
   P+G:コマンド投げができない人のために。対処に焦っているときに。
      追加の6Kは上級者相手には控えた方がよい。
      欠点:投げ抜けしやすい上に、6Kに成功しても着地受け身がある。
  64P+G:慣れてきてから多用可。自分が壁を背にしているときに。
     欠点:投げぬけされやすいコマンドである。
        自分も寝るので、どこに起きあがるか、がポイントとなる。
  62P+G:基本的に使う投げ。投げた後の距離が気にならない。
      相手を壁に追いつめたときなどにも。ダメージもある。
     欠点:投げミス以外見あたらない。

  *他の投げ(46P+G 43P+G 41236K+G)は投げ抜け対策程度で。
  *今回、スーパーコンボニーランチャー(41236K+G After 26K)は
   追加のニーをレバガチャでよけられるので、
   前回のようなダブルウォールストライクニー(相手壁K+G*2)に
   ならない状況での代用(ニーで相手を壁に当てる)に使うのは厳しい。
 (4)その他
  *浮かしてからの下段トルネードは、トキオのベリーフラップ(かがみ込み)と
   ほとんど同じ事ができる。しかも攻撃付き。
   但し、ばれるとフレアトー(2K)の的。
  *ダッシュは基本的にKで。タイミングさえ間違えなければ
   スライディングにも勝てる。それだけ判定が強い。
   ガードされてもワザと様子見をしたり、P始動コンボでいける。
   (ただ、逆にすぐに手を出すと相手のPにつぶされることも。)
   ショルダータックル(ダッシュP+G)は、今回は発生が遅く、判定が小さいので使えない。
 Written by [GAS-G/Nest-がっしー] 98.07.01

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