1:基本コマンド
まず、ジェーンを使うにあたって、最低限知っておきたいコマンドを。
(レバーは以下の数字で表現します。)
789 ↑
456 = ←N→
123 ↓
パンチ系 :PP PKP PPP 6PPP 66PP 3P P+K 3P+K 41236P(P溜め)
41236P→P溜め・2に入れた状態でPを離す(以下「下段トルネード」)
キック系 :K 2KK(2入れっぱなし) 3KP 2K5KP
投げ技 :P+G(After 6K) 64P+G 62P+G 相手壁K+G*2
ダッシュ :K 3K
自分浮き時:(下降時) K 2K 6K
2:通常行動
(これは自分の考えにおける優先順で書いています。でも、あくまで目安です。
「ガードアタック」は「テックガード」に、
PKPは「PKキャンセル」に置き換えても可です。)
(1)開幕
3P:トスアッパー 相手の上段をかわしながら。
攻撃判定発生もジェーンの技の中では早い部類にはいる。
欠点:ガードアタックに簡単に負ける。
PKP:コンボスイッチアッパー 重量級のキャラにしては早めのPを利用した開幕の奇襲。
普通に当てても隙がほとんど気にならないので連発もできる。
しかもアーマーのない敵に当てれば最後のアッパーで空中コンボが狙える。
欠点:アッパー系、(下段)ガードアタックに簡単に負ける。
ガードアタック:開幕に(ほとんど、と言っていいほど)手を出す相手に。
欠点:読まれたり待たれると以上。
投げ:開幕にガードアタックをする人に。又は攻めの優先権を手に入れたい人に。
欠点:入力タイミングが難しい。しゃがまれると意味がない。
2KK:ロースピンキック 開幕で上段に頼りがちな相手に。
慣れてきたら2K5KPも。(フックを罠として使用。)
欠点:発生の早いアッパーや下段ガードアタックに負ける。
(2)近接・中間
PKP 3P(省略)
P+K:フック 発生は若干遅いものの、割り込みに使える。ガードも外せる。
相手の投げポースにも対応できる。(少し前屈みっぽくなる)
決まれば相手は何かにぶつからない限りは受け身が取れない、という利点も。
CPUカーンにバリバリ使える(笑)。
欠点:攻撃を出すのに少し前屈みになる(攻撃発生が遅い)ので、
発生の早い技に負ける。
66PP:ダブルパワースマッシュ
66PPは決まった後、P+Kで追い討ちする方がよい。
3PPPでもいいが、「バウンド倒れは着地受け身が可能」なので、
3回目のPの隙に横投げや打撃でやられることも。
欠点:66PPは実は2発目はガードアタック可能。
この技はとりあえずサンマンのアッパーみたいなディレイはできるが、
使用価値はあまり無い気も。
1発目がヒットしても2発目をディレイしてしまうと当てた意味が無くなるので注意!
2KK:(省略)
3KP:ミドルスピンフック
中間距離で結構使える。ガードされてもフックがあるので、
エサとしても使える。
下段トルネード:
主に中間距離で対応。歩いてきた相手や起きあがりに有効である。
欠点:下段ガードアタックで返される。
2K+G:アシルズヒール
出は遅いながらも当てた後のX択が魅力的。
決めた後は、ほぼ密着・壁→3P その他→3KP 投げ もう一度2K+G を。
3P+K:スイングアッパー 最高4連発まで。ガードも崩せる。
前回のトルネードパンチの使い方で。
(背を向けたときのスカし狙い)
欠点:相手の単発技のスカり狙いにしか使えない。簡単に2Hits技に潰される。
PP:ダブルクラップ
様子見で当てる程度。PPKへ行っても良い。
(PPKはラストのKがガード相殺。)
欠点:PPはノーマルヒットでは若干不利に陥ることが。
*同じ行動の多用は反撃の的。但しそれを逆手にとって、ガードアタックを誘ってからの
投げなどへいってもよい。つまりは使い分け。
遠距離:PPK PKP 41236P ガードアタック(くらいか?)
*リーチの長い技がジェーンには少ないので遠距離は不利か?
相手起きあがり:2KK 3P 3KP 66PP 2K+G 待って投げ
*実践的に使えるのは左3つくらい。
66PPは起きあがりのアッパーに割り込まれやすい気が。
浮かしてからのコンボ:PKP PPK PPP ジャンプしてソバット(上昇時K)
下段トルネード 41236P 3P
*壁では左3つの技しか使えない。
欠点:壁以外の時に左3つの使用は高く浮いた相手にとって6Kの的。
(3)投げの使い分け
P+G:コマンド投げができない人のために。対処に焦っているときに。
追加の6Kは上級者相手には控えた方がよい。
欠点:投げ抜けしやすい上に、6Kに成功しても着地受け身がある。
64P+G:慣れてきてから多用可。自分が壁を背にしているときに。
欠点:投げぬけされやすいコマンドである。
自分も寝るので、どこに起きあがるか、がポイントとなる。
62P+G:基本的に使う投げ。投げた後の距離が気にならない。
相手を壁に追いつめたときなどにも。ダメージもある。
欠点:投げミス以外見あたらない。
*他の投げ(46P+G 43P+G 41236K+G)は投げ抜け対策程度で。
*今回、スーパーコンボニーランチャー(41236K+G After 26K)は
追加のニーをレバガチャでよけられるので、
前回のようなダブルウォールストライクニー(相手壁K+G*2)に
ならない状況での代用(ニーで相手を壁に当てる)に使うのは厳しい。
(4)その他
*浮かしてからの下段トルネードは、トキオのベリーフラップ(かがみ込み)と
ほとんど同じ事ができる。しかも攻撃付き。
但し、ばれるとフレアトー(2K)の的。
*ダッシュは基本的にKで。タイミングさえ間違えなければ
スライディングにも勝てる。それだけ判定が強い。
ガードされてもワザと様子見をしたり、P始動コンボでいける。
(ただ、逆にすぐに手を出すと相手のPにつぶされることも。)
ショルダータックル(ダッシュP+G)は、今回は発生が遅く、判定が小さいので使えない。
Written by [GAS-G/Nest-がっしー] 98.07.01
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