Emi攻略

立ち技

寝る技(P+K+G押しで)

足が相手側・・・6PP K PK PPPK 9K 9K

寝、頭相手・・・P

頭が相手側・・・PPP2K 2K

寝、足相手・・・4K

良く使っている連携

6PP>6PP

この連携は、ヒットさせると、立ちPでしか止められないので結構強い。ガードさせてもそれなりに強い連携です。そして、6Pヒット単発止め、これは相手をしゃがませる事が出来る。その後は立ちPが出せないので、そこら辺を考えた連携作りをしていけば良いものと思われます。

例えば、6P>6PP 6P>2KK

6PPに関して追加事項

6PPという技の理想は、「ヒットさせたら寝ない、ガードしてたら寝る」これです。

P(PP)>2KK

これは、最初のPをガードされても、ほとんど問題の無い連携です。2Kの出が信じられないくらい早いので…。そして、2Kはキャンセルがかかる、という事は…P>2Kキャンセルで、エミPKキャンセルの出来上がりです。ただし、2KKKと3発出し切ってしまうと、絶対に反撃を食らうので要注意!!

2P(しゃがみP)>2K(しゃがみK)

この連携は対マーラー用に考えた連携です。マーラー相手には2Kを出さないと全部フックで潰されます。大体どんな相手にも決まると思うので、使用頻度が高い連携です。

あとは連携ではないですが…PPPをディレイで出すと良い感じです。それは3発目が中段になっていて、更にヒットさせればしゃがませる効果があるので。

そして、PPPのディレイを警戒させておいて、投げとかいろいろ考えるとわけ分からなくなります。一周してまたPPPのディレイに戻ってくるけど。

2P+Kの使いどころです。この技は、発生が遅く、前進するのでちょっと使いずらいですが、相手の起き上がりに重ねてあげると……ほら!使える感じ!!

び〜む!!の使いどころ

G&Aをガードしたら…以上!

と、まあこんな所でどうでしょう??後は、かずのこさんにお任せです!(まじ?by かずのこ)

参考連携

6PP>6PP 6PP>P 6PP>2K 6PP>2P 6PP>1K+G 6PP>5K 6PP>K+G 6P>6PP 6P>P 6P>2K 6P>2P 6P>1 K+G 6P>5K 6P>K+G P>2P P>1K+G P>6PP P>K+G P>2K 2P>P 2P>6P 2P>K+G 2P>2K 2P>1 K+G 2P>5K 2K>P 2K>2P 2K>K+G 2K>2K 2K>4K PP>P PP>6P PP>2K PP>K+G PP>8K

ガードが条件

DK+G>P DK+G>2P DK+G>6P DK+G>2K DK+G>K+G K+G>P K+G>2P K+G>6P K+G>2K K+G>K+G

 

主戦力になる技のコーナー

P(PP)
相手の連携や、(肘など)を止める為に出す技
PPPを、ディレイで出すと、3段目が中段のために
相手は立ちガードをするしかないので、PP→投げという連携が成立する
しかし、PPPK、PPP2Kともに最後のKは下段G&Aもしくはしゃがみガードで
安定なので、注意が必要。

立ち上がりP
他キャラのアッパーのように使っていく
しゃがみ状態からしか出ないのが難点

6P(P)
下Pを潰せる技で、出が早く、初弾がヒットすると相手がしゃがみ状態になる
6P、6PPともに、ヒットしたら、そこから投げと、中段の二択に行ける
6P(P)→6P(P)という連携に挟めるのは立ちPしかない

2K(K)
異常なほど発生、判定とも強いEmiの技で、この技はトップクラスの技
一段目ヒットで、相手はダウン(浮く)状態になるので、そこから
もう一度、2K(K)と投げの二択に持っていける

3K
この技は、発生が遅くてガード後投げ確?と使いづらい技なのですが
ヒットすると、完全に※Emi間 になる

Emi間 相手(こちらも)の立ちP&しゃがみPの当たらない位置
      しかし、しゃがみ2K、2K(K)、2K+Gの当たる位置

3P
アッパーです。立ちパンチをすかす性質がある。
出がそこそこ早くて、判定が強い技
P+K+Gを入力する事によって、寝れるのですが
寝た状態になると、下段投げが入るので、気を付けましょう。


しゃがみパンチ
相手のアッパー系、などを止める為に使う
次の技を、確実に当てるためのつなぎのための技

しゃがみ2K
これは、2発出し切ると、ダウン攻撃確定なので
どうしてもダメージを与えたい時意外には使えない
しかし、単発止めなら、P+K+Gで、寝る事が出来るので
ヒットしたら、中段と、下段の二択をかけられる
寝ない場合は、振り向き投げ、振り向きソバットなどに行ける
ガードされると、アッパー確定なので、諦めましょう

K+G
単発の蹴り上げ、発生は遅いものの、G&Aを相殺してくれる
数少ない技の一つです。

P+K(P+K)
下段の二段技で、ディレイ可
上段と色々な中段技が当たらないので、中間距離で使う
出終わると、しゃがみじょうたいになるので、立ち上がりPなどを使う

 

寝た後の対応のコーナー

足敵側
.K、P+K 下段
かなり発生が早いので、K+Gを警戒して
立ちガードしている人に当たる
しかし、Kをヒットさせても、P+Gを失敗すると
硬化が長いので反撃確定
.4K 下段
出が、遅いので、反応のいい人には決まらない
ダウンを奪えるので、K+Gを混ぜながら使う
.K+G 中段
この技は判定が、強いのでどんどん使っていける技
相手のG&Aを消せる、消した後は投げが入る
但し、3回ガードされると投げ確なので注意
頭敵側
.P 中段
この技を当てるためには、P、P+K+Gだけじゃなく
PPと二発出すと、結構当たってくれる
しゃがみK、P+K+Gから、Pと出すとよろけ回復
していない人には確定で入る
.K(K) 下段
しゃがみK、P+K+GからKと出すと回復していない相手はダウン状態になる。
この技を出しておくと、Pの方が当たりやすくなる

 

状況によって使い分けましょうのコーナー

状況1 相手が高く浮いている

作る方法 1.K+Gをヒットさせる(カウンターなら結構高く浮きます)
.寝、頭相手側で、Pをヒットさせる
この状況は相手の対応を見ながら、次の手を考えられます。
対応   1.寝、足敵側で、K+G
.K+G(あんまりやりすぎると嫌われそうです)
.空中投げ(投げた後、投げられ確です)
.大ジャンプソバット
.寝、足敵側で、P+K+G(「2」の場合がやりやすいです)
.着地後投げ
.ダッシュ攻撃

状況2 浮きが低い場合

作る方法 1.立ち上がりPを当てる
.2KKを当てる
これは、完全に相手に2択のかかっている状況で、やられた方はかなりのプレッシャー
対応   1.PPP(3発目がヒットすれば、バウンドコンボ発動)
.2KK(もう一度同じ2択に持っていけます)
.投げ(基本です2Kを怖がらせて)
.しゃがみ2K(結構回避不能っぽいです)
.6P(2発出さないところがミソ)

状況3 ダウンしている相手に対して

作る方法 単にダウン受け身取られなければ○
相手の起き上がり方向を見つつ、技を重ねましょう。
対応   1.6PP(ほとんどの技を潰せます)
.立ちガード(相手がG&Aを出している場合)
.下段投げ(無敵起き上がりに対して)



状況4 相手を追いつめた時

相手の当たりたくない技
.6PP
.寝、頭敵側P
.寝、足敵側K+G
.立ち上がりP
.K+G

これを当てる為に他の技を布石として当てる、もしくはガードさせる

布石になり得る技
.P(PP)
.しゃがみK、P+K+G
.しゃがみP
.6P単発
これに、投げなどを含めながら使う

 

一所懸命二択をかけましょうのコーナー

ここで言う二択とは相手が、ダウン状態にならない場合の
次の攻撃の選択です。

当ててもダウンしない技
.6P(P)
6PPOR6P 立ちパンチで潰される
P(PP)   相手の肘系を潰す
K+G     G&Aを潰す
.P(PP)
この技はPPと、二発で止めて立ち投げ
PPPと出して、しゃがみ投げ
ディレイで出すと当たりやすい
.3K
 初めのページ参照
.しゃがみ2K
初めのページ参照
.しゃがみP
ここからはヒットさせて
しゃがみ2K(これはかなり強い)
投げ    (結構入りやすい)
立ち上がりK(発生の速さ命)
.寝、頭相手側KK
ディレイ可なので、一段で止めて下段投げ
      出し切り、出した後に発生の早い中段などが有効

 

by すずきこうじ